DirectX 10高级着色语言(High-Level Shading Language ,简称HLSL)给了shader一个更大的舞台,诸如16X全屏抗锯齿高动态范围(HDR)渲染技术、体积烟雾(volumetric smoke)、景深(DOF)、运动模糊(motion blur)、柔化粒子效果(soft particles)等一系列特效的实现都需要更加强大的shader,这就要求Shader所需的发展速度必须凌驾于GPU其他单元之上。NVIDIA的shader异步运行无疑是众多提升shader性能方法中最为出色的一个,在shader的发展史有着里程碑式的意义。

在对GeForce 8500GT的shader超频测试中,Shader可以稳定运行在2000MHz,这个频率也仅仅是shader超频性能的初探。此时显卡的性能对比原始频率有50%左右的性能提升,验证了NVIDIA通过增加shader运行频率而获得更强GPU性能的正确性。

crysis性能提升50%以上
殊归同途,无论是NV30的1:2(像素着色单元:纹理处理单元)也好,RV580的3:1也好,纵观显卡近几年的发展都是在机械的增加shader单元的数量,这也就是导致近年来显卡功耗急剧增加的主要原因,虽然制程的提升可以在一定成都上缓解这一问题,但是如果可以用更少的shader数量、更小的晶体管实现同样出色的游戏性能,何乐而不为呢?NVIDIA的shader异步做到了……
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