我们进行了如下的测试方法:将默认频率为540/1350/1400MHz的GeForce 8500GT进行两次超频测试,使其分别运行在640/1350/1400MHz与540/1450/1400MHz,通过3DMark 06中的理论性能测试探求核心频率与shader频率对各个单元性能的影响。

(图1)540/1350/1400MHz

(图2)640/1350/1400MHz

(图三)540/1450/1400MHz
在填充率(Fill Rate)的测试中,核心超频后单纹理(Single-Texturing)性能有所提升,而多重纹理(Multi-Texturing)性能则是shader超频后有变化,可见随着纹理数量的增加shader也起到至关重要的重要。像素着色(Pixel Shader)测试项中,核心超频与shader超频后性能都有提升,不过增加shader频率后性能提升更为明显,这里也可以看出,像素着色能力仍受核心频率的影响。
我们知道,在统一渲染架构中,统一的流处理器单元无论在做顶点操作还是像素操作中都是同一频率运作,那么超频shader后顶点的处理能力也应该随之增加,然而我们的测试结果却与这条法则背道而驰:超频shader后简单顶点处理(Vertex Shader-Simple)性能无变化,而复杂顶点处理(Vertex Shader-Complex)性能也没有核心超频后提升幅度明显。此问题在询问多家厂商之后仍没有获知准确的理论依据。在此我也只能作出如下猜测:GPU在做完顶点操作进入setup操作时,由于setup的频率与核心频率相同,提升核心频率相当于与增加了数据传输的速度;而shader频率提升后虽然顶点处理能力有所增强,但是被限制在了setup操作上,因此性能无变化或变化较小。
原子系统(Shader Particles)测试需要shader单元运行简单的物理运算,因此shader频率增加后性能有所增加。柏林噪声(Perlin Noise)需要同时执行算术指令与纹理寻址因此提升核心与shader后性能都有加增。建模测试(Batch Size tests)系统会运行六次,在一个128x128的正方形中使用128个网格,一次性注入8、32、128、512、2048以及32768一批量的三角形。由于建模测试需要大量的纹理操作,因此提升核心性能后成绩增加明显。
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