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[硬件]年度巅峰对决 GOW携虚幻3决战Crysis
原创     2007年12月17日     作者:江西小熊-天空     南昌站

第17页:经典的延续——《虚幻竞技场3》

虚幻系列最早可以追溯到1998年的Unreal,在Quake 2大行其道的时候,虚幻的出现犹如一丝清新的风给被id Software把持的3D游戏界带来了新的气息。Unreal所使用的Unreal Engine的引擎是由Epic的创始人Tim Sweeney在车库里历时三年开发而出。在推出是UE的技术水平远远的超过了其竞争对手Quake 2。
《虚幻》是最早可以使用细节纹理(detail texturing)的游戏之一,这个类型的多重纹理可以使用第二层展现材质细节纹理来增强物体表面的细节。当玩家视角靠近,第二层纹理的细节就展现出来,而不是像此之前的游戏就变得模糊不清。另外《虚幻》也最早引入了S3TC纹理压缩技术,通过这种技术,可以将纹理材质压缩到原有大小的1/4(甚至更少),大大的提高了显存的利用效率。Unreal不仅在技术上获得领先,其出色单人游戏剧情和多人游戏设定至今还被不少老玩家津津乐道。随后Epic又再接再厉推出了虚幻的资料片Return to Na Pali和强调多人游戏趣味的《虚幻竞技场》,也获得了巨大的成功,《虚幻竞技场》还成为了2001和2002年的WCG比赛项目,它的竞技性也获得广泛的好评。虚幻还有独特UnrealScript脚本语言,给MOD开发者提供了良好的开发环境,虚幻系列游戏也涌现了大量优秀的MOD。小熊在线www.beareyes.com.cn

虚幻/虚幻竞技场2003/2004可以说是为数不多的DirectX 8游戏的代表,其分别是在2002年和2004年推出,其都是使用的Unreal Engine 2。

 

《虚幻竞技场3》体验

 

《虚幻竞技场3》上市之前,市场上就充斥着大量虚幻3引擎的游戏,由开发商水平和预算不同,起质量也参差不齐,大多数游戏都没有充分发挥出虚幻3引擎的威力,而Epic开发的《战争机器》必须要顾及Xbox 360残弱的机能,在开发上也颇为保守,使得其画面水平同早期演示的UE3 Tecdemo相差甚远。不少玩家认为只有《虚幻竞技场3》才能够真正展现UE3的实力,因此对其寄予极高的期望。

在64MB显存还是主流的2002年EPIC推出《虚幻竞技场2003》程序中就包含了高达3GB的材质贴图文件,在当时不能不说是十分激进的。但在512MB显存为主流的2007年年末,由于Epic的PlayStation 3、Xbox 360和PC的多平台战略,必须要对仅有256MB系统内存和256MB显存游戏机架构作出妥协,《虚幻竞技场3》的材质质量,不少地方的材质细看还略显粗糙,实际零售版本的画面同早期宣传的图片相比有比较多的缩水。


《虚幻竞技场3》的整体系统同《虚幻竞技场2004》相比简化了不少,首先去掉备受非议的Lighning gun和蜘蛛雷发射器。其他武器变化不大。火力支援呼叫也被取消。当然武器的具体性能还是做了些调整,更为趋向合理。如前作中比较鸡肋的冲击锤的威力就有所加大,使得其更有实用价值。游戏模式方面,传统的CTF和onslaught也进化成了Vehicle CTF和Warfare模式,并且双方的载具也分化开来,人类的载具还是延续了《虚幻竞技场2004》载具的设定,没有什么变化,而异型的载具则以完全不同的面貌展现出来,发出死光的三脚步行机器很自然让人想起斯皮尔伯格的大片《世界大战》的异型,而多脚章鱼状飞行器也跟Crysis里的外星人有异曲同工之妙。异型的载具不仅只是在外观上有很大的差别,进行和攻击方式上也很不一样,如有种轻型载具除了使用长腿步行,还可以将自己缩成球状快速滚动,这样的机体设定十分有新意。在游戏操作上也有不少简化,如取消了dodge jump,也取消了肾上腺素的设定,这一定程度是为了迎合游戏机的弱智的FPS操作方式,但也让不少UTer颇为不满。hammer jump, lift jump虽然得以保留,但地图设计没有怎么为此考虑,因此也很少有使用的机会。在VCTF和Warfare这样比较大地图的模式给玩家增加了滑板,并且还可以吸附在其他载具上,使得没有载具的玩家也可以快速的到达目的地,加快了游戏的节奏。

游戏地图基本延续了《虚幻竞技场2004》的设定,提供了几十张DM/TDM/Dual/CTF/VCTF/Warface的游戏地图,其中有一些复刻的是前二作经典的地图。所有地图都是经过完成的概念设计的流程进行制作,无论是日本风情的亚洲园林,还是繁华璀璨的商业街区,无论是荒芜的中东戈壁城堡、还是巨大的太空基地,制作者都将这些早期精美的原画在游戏中真实的再现了出来,所有场景都制作的十分精良,各具特色,如在shangri la里还可以看见身穿盔甲手拿日本刀武士雕像和东方风格的牌楼,让人感觉到东方园林的别致和秀美;而Corruption后直插天际的触手在不停蠕动,颇具生物感,场面给人感觉极度恢弘。如Torlan这样一些地图虽然是复刻的,但Epic并没有简单应付了事,而是在保持原有地图的经典布局和要素的同时,再将其完全重新制作,给玩家截然不同的感觉。游戏中的这些地图不仅是看上去不错,并且在地图的平衡性和娱乐性上做的也很好,地图的不少地方都设计的都十分巧妙,可以看出制造者的独具匠心。

《虚幻竞技场3》在许多其他地方也做了简化,如1.0版录像回放没有了播放控制功能,自定义用户界面和准星功能也被削弱,而在近日推出1.1版这些功能虽然得意加强,如提供了用第一人称视角回放和回放暂停功能,但还是不得不让笔者怀疑Epic的诚意。尽管这样,我们依然不能否认《虚幻竞技场3》是个优秀的游戏,原作缩特有的游戏乐趣依然被比较完整的继承了下来,虽然有点保守,创新不足,对于那些忠诚度UTer来说是依然是拒绝不了的。

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第1页:前言
第2页:虚幻引擎3技术纵览
第3页:无处不在的Normal Mapping跟virtual displacement mapping
第4页:Ageia PhysX驱动下的物理引擎
第5页:先进完善的网络功能
第6页:巅峰对决 UnrealEngine3 VS CryEngine2 :着色系统/shader特效
第7页:巅峰对决 UnrealEngine3 VS CryEngine2 :光影系统
第8页:巅峰对决 UnrealEngine3 VS CryEngine2 :凹凸贴图Bump mapping
第9页:巅峰对决 UnrealEngine3 VS CryEngine2 :海洋、水面效果
第10页:巅峰对决 UnrealEngine3 VS CryEngine2 :植被、容积效果
第11页:巅峰对决 UnrealEngine3 VS CryEngine2 :HDR、爆炸火焰、场景规模
第12页:UE3强作概览以及本文硬件测试平台
第13页:次世代白金钜作——《战争机器(Gears of War)》
第14页:《战争机器》PC版新增特性
第15页:图象点评
第16页:《战争机器》硬件实测报告
第17页:经典的延续——《虚幻竞技场3》
第18页:Aegia助阵 PhysX物理加速地图包
第19页:《虚幻竞技场》硬件评测
第20页:《虚幻竞技场3》详细优化指南
第21页:结语:虚幻引擎3的优缺点

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