图形效果点评
由于开发周期较长,《暗黑之门:伦敦》采用的引擎一开始仅仅基于DX8 API,核心技术比较年迈。好在开发商还算比较注重画面表现,因此这几年来仍然能够保持一点“与时俱进”的精神,逐渐过渡到DX9。然而就在去年年底微软发布DX10跟Vista之后,Flagship更是宣布该作将全面支持DX10 API。

作为最早宣布支持DX10的游戏之一,《暗黑之门:伦敦》备受GPU龙头老大NVIDIA的“宠幸”,不仅曾多次与GF8800系列显卡同台演示各种先进的DX10特性,而且NVIDIA的工程师们还免费为《暗黑之门》编写了超过1万行的代码,以帮助其更好的实现DX10特效。所以虽然《暗黑之门:伦敦》在宣布支持DX10时开发已经进入中后期,但其还是运用到了多种DX10高阶特效。其中包括完全由GPU渲染的粒子系统,可以从模型网格生成粒子;能对周围物体产生互动反应的“容积流体烟雾”(volumetric fluid smoke) :带物理模型的雨滴效果,每一个雨点将受到方向光源的打光;以及一种称之为 fancy soft shadows的阴影技术,引入了NVIDIA提出的“百分比渐近过滤”算法,可以根据光源跟物体的距离调节所产生阴影的柔和程度。此外,《暗黑之门:伦敦》还采用最新的Havok FX最新的物理加速技术 ,可以利用GPU的通用计算能力在计算游戏中物理特性,游戏中的活动物件和人物都有真实的物理特性。





总体而言,DX10特效的确有效地提高了《暗黑之门》的画面水平,出了我们上面说到的几种特效,景深跟运动模糊也令游戏画面增色不少。不过由于前面我们说到的开发起步较早的缘故,游戏中各种建模比较简陋,部份贴图也较为平淡,好在高shader设置下specula mapping的反光效果让平淡的贴图生动不少。


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