不过,我们的新一代DX10中端选手的诞生环境,就没有这么轻松了。因为DX10的引入,新一代GPU的API和渲染体系都要进行重大改变。微软在DX10重新定义了很多标准,比如新的几何着色器(Geometry shader),硬件化的RGBE浮点纹理格式,每个shader必须拥有最多4096个临时寄存器(Temp Register),渲染流水线能支持8MRT的多目标渲染(Multiple Render Targets),等等。这些硬性指标都会贪婪的吃掉GPU的晶体管。另外,DX10所要求的通用化的着色单元虽然本身不会增加多少晶体管,但传统流水线模式因此改变而带来的调度控制体系的变化却要用掉很大一部分晶体管资源。小熊在线www.beareyes.com.cn 另一方面,通过半导体工艺更新来维持GPU这种增长需求的做法,现在也几乎已经行不通了。半导体工业进入纳米时代之前。摩尔定律基本上都符合导体业在客观上所能达到的更新速度水平。可以说在常规宏观科学领域的范畴内摩尔定律是基本准确的。但由于戈登·摩尔博士并设有预见到当集成度与微观世界发生联系定律会遇到如此多的问翘。随着“亚微米屏障” 的出现,大量的物理化学定律在微观领域中失效或被改写,此时的材料学作为半导体业的支撑需要一个缓冲,以完善今后发展所需的基础并寻找发展方向。只有当这个缓冲足够充分时。材料学才能积累足够的学术储备, 继续像上个世纪那样为半导体业提供坚实的理论基础。因此,至少从现在起相当长一段时间内,摩尔定律的维系都将面临来自材科学方面相当大的困难。以NVIDIA为例,其产品一直以近平疯狂的速度追逐着摩尔定律。晶体管数从NV4的7M到NV10的23M,再到NV20的57M,然后NV30的125M ,最后终于在NV40中达到了222M 。NVIDIA一直以1 2个月为单位的速度提升着自己产品的晶体管数量,NV30时终于遇到了问题,尽管最后通过lLD(Inter LaYer Dielecric,深埋绝缘层)艰难地度过了难关,但依然对整个产品线造成了严重的影响。小熊在线www.beareyes.com.cn 下面两张图来自pcwatch,第一张图告诉我们,因为受成本限制,中端产品线的die size实在是难以继续提高了。而第二张图确很清楚的表明每一代GPU的晶体管数量都在不断的爆炸。我们可以很清楚的发现晶体管数量的增长直线要比die size的增长直线陡很多,这反映出当前的半导体工艺已经落后于芯片的发展速度,摩尔定律对于GPU来说实际上已经不是很适用了。小熊在线www.beareyes.com.cn 那么,这种情况就这意味着,对于G84或者RV630这种成本受到限制的产品来说,工艺制程进步所带来的好处将会被DX10 API的改变所抵消一部分。说白了,就是性能/晶体管比下降,反映到实际产品上,我们看到的就是晶体管增加不少,绝对性能的提升却很有限。小熊在线www.beareyes.com.cn NVIDIA 8600/8500,ATi 2600/2400正是在这样的环境背景下诞生的新一代GPU,成本和性能这两方面折中的结果将体现在它的身上,让我们来看看NVIDIA和ATi这次是如何把握平衡的。小熊在线www.beareyes.com.cn
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